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Conheça as principais características e aplicações deste novo conceito, além de três indicações de e-books para se aprofundar no assunto (imagem: iStock). Conheça as principais características e aplicações deste novo conceito, além de três indicações de e-books para se aprofundar no assunto (imagem: iStock).
Metaverso: definição e aplicações
  • Artigo
  • Tecnologia
  • 29/07/2022
  • DotLib, Metaverso, Tecnologias, Wiley

Mais do que um mero assunto do momento ou uma moda passageira, o metaverso tem dado sinais de que veio para ficar e revolucionar a forma como lidamos com a internet, como socializamos nos ambientes digitais e até mesmo nos reais. Tanto o interesse público quanto acadêmico e científico sobre o tema têm aumentado, especialmente após o Facebook anunciar, em outubro de 2021, que a marca passaria a se chamar Meta.

Vale lembrar que a empresa tem flertado publicamente com a ideia desde 2014, quando desembolsou 2 bilhões de dólares na aquisição da Oculus VR, uma desenvolvedora de equipamentos para acesso e imersão na realidade virtual; em 2019, comprou a Beat Games, uma subsidiária da Oculus VR que desenvolve jogos de realidade virtual.

Apesar de estar em alta, tanto o nome quanto o conceito não são tão atuais: o termo metaverso se tornou público pela primeira vez em 1992, no livro “Snow Crash”, do escritor de ficção científica Neal Stephenson. A obra conta a história de Hiro Protagonist, que apesar de ser conhecido apenas como um ex-entregador de pizza, é, na verdade, um dos últimos hackers freelancers dos Estados Unidos — a esta altura, uma distopia — e um dos criadores do Black Sun, um bar virtual ambientado no metaverso.

Nesse mesmo local, surge uma nova e perigosa droga chamada “Nevasca” (que nomeia o livro), um vírus que passa a infectar todos os avatares deste universo, com implicações na realidade concreta. A partir daí se desenrola toda a trama, que aborda temas como matemática, criptomoedas — cuja ideia também foi esboçada neste livro, — política, filosofia, religião e tudo o que de alguma forma se relaciona à criação do metaverso e aos questionamentos sobre seus impactos sociais.

O livro de Stephenson pavimentou o caminho para outros retratos do que pode ser considerado um metaverso, sendo o longa Blade Runner 2049, os quatro filmes da saga cinematográfica Matrix e o jogo eletrônico Cyberpunk 2077 os mais conhecidos. Os jogos Second Life, Roblox e Fortnite também são exemplos de aplicação inicial do conceito de metaverso no contexto de jogos, nos quais é possível criar um avatar fictício ou semelhante ao jogador na realidade concreta e socializar com outros jogadores em mundos que simulam um ambiente real.

Mas afinal de contas...

O que é o metaverso?

Mulher dançando com seu avatar no metaverso

Mulher imersa no metaverso e interagindo por meio do seu avatar (imagem: iStock).

A começar pela etimologia, o termo é composto pelo prefixo “meta”, que pode significar mudança e transcendência às coisas físicas, e por “verso”, que é uma abreviação de universo. Fica subentendido, então, que o metaverso é um universo que está além das limitações físicas da realidade concreta, mas que a simula — ou seja, é uma realidade virtual. Confira suas principais características:

Totalmente virtual: este universo é todo ambientado na internet; sendo assim, para acessá-lo, será necessário dispor de uma boa conexão (sem risco de latências; o 5G será fundamental nesse aspecto) via computador, smartphones, tablets, consoles de videogames ou qualquer aparelho que dê suporte a uma experiência mais sólida nesses ambientes digitais.

Imersivo: o diferencial do metaverso para a internet como a conhecemos é a possibilidade de interações ambientais e sociais semelhantes às que ocorrem na realidade concreta com o estímulo dos sentidos. Atualmente, a tecnologia está limitada apenas às interações visuais (por meio dos óculos de realidade virtual, ou os VRs) e sonoras, mas big techs e cientistas têm trabalhado em dispositivos que, futuramente, permitirão uma experiência também olfativa e tátil. No que diz respeito à parte visual, esta é uma tecnologia tridimensional: um exemplo disso é a possibilidade visualizar seus amigos ou sua loja online preferida como se estivessem à sua frente, na realidade concreta.

Customizável: neste mundo, o usuário pode ser o que quiser, onde quiser estar. Desde a aparência física e a vestimenta do avatar até a construção de suas habilidades, interações e mesmo a residência virtual do usuário, cada detalhe é personalizável. Os conteúdos mais consumidos pelo usuário servirão de base para compor as coisas e cenários ao seu redor, semelhante ao mecanismo de sugestões das redes sociais que se baseiam no histórico de acessos.

Aplicações

Como já visto anteriormente, o metaverso é um conceito muito íntimo das artes, dos jogos digitais e da tecnologia em geral; entretanto, não está restrita à estas atividades, o que reforça sua versatilidade. A seguir, confira exemplos de aplicação em duas das áreas fundamentais da sociedade.

Educação

Alunos aprendendo por meio do óculos de realidade virtual

Já é possível aplicar a realidade virtual no processo de aprendizagem (imagem: iStock).

Com o advento da pandemia de COVID-19, os problemas do método tradicional de ensino (presencial e expositivo) se tornaram ainda mais evidentes, como a crescente diminuição da capacidade de concentração e retenção de conhecimentos — ironicamente em plena era da informação. Também ficou claro o papel da tecnologia como mediadora e facilitadora das relações sociais em tempos de distanciamento social, entre as quais está o processo de ensino.

Nesse contexto, nasceram as chamadas Edtechs, startups com foco no desenvolvimento e aplicação de tecnologias que engajem os mais diversos perfis de alunos, facilitando a aprendizagem. Entre os recursos mais utilizados nesta área estão a inteligência artificial, a big data e, claro, a realidade virtual e/ou aumentada por meio de metodologias como o mobile learning e a gamificação. Estudos como os publicados no Journal of Computer Assisted Learning, da Wiley Online Library, mostram que o efeito da aplicação de mídias de realidade virtual no processo de aprendizado é, em geral, positivo.

Saúde

Médico olhando exames digitais do paciente pelo óculos de realidade virtual

No futuro, será possível acessar exames e todo o histórico médico-hospitalar do paciente por meio da realidade virtual (imagem: iStock).

A saúde é, quase sempre, uma das primeiras áreas da sociedade a usufruir dos benefícios das tecnologias e, assim como na educação, a pandemia de COVID-19 só fez acelerar essa revolução no setor. Mesmo que os recursos disponíveis atualmente não permitam a experiência imersiva da realidade virtual, a Medicina já tem dados passos rumo ao metaverso.

Soluções tecnológicas de realidade virtual e simuladores tridimensionais já estão disponíveis aos professores e estudantes de Medicina como apoio ao aprendizado, como os softwares de anatomia humana em 3D da Primal Pictures. Além dos modelos anatômicos baseados em milhares de imagens obtidas de corpos humanos reais por meio de tomografias computadorizadas e ressonâncias magnéticas, a Primal Pictures oferece uma série de recursos tecnológicos que apoiam a tomada de decisões clínicas e melhoram os resultados dos diagnósticos e tratamentos dos pacientes.

3 journals para se aprofundar no assunto

Confira, a seguir, três sugestões de e-books com o selo de qualidade da editora Wiley para entender mais sobre o metaverso e o seu potencial revolucionário.

Navigating the Metaverse

Capa do livro Navegating the Metaverse

Imagem: Dot.Lib / Wiley

Pensado e escrito por uma equipe de líderes do Vale do Silício, “Navigating the Metaverse: A Guide to Limitless Business Possibilities in a Web 3.0 World” dá dicas inovadoras sobre como encontrar as oportunidades de negócios neste universo em rápida evolução. O leitor poderá explorar desde os conhecimentos básicos até a estratégia e o lançamento de um primeiro projeto de metaverso. 

Indicado aos empreendedores, executivos e profissionais de inovação que desejam estar na vanguarda da nova era dos negócios e do comércio online, o livro disponibiliza dados sobre aspectos gerais da economia do metaverso, como análise de mercado, produtos digitais, tokens não fungíveis (NFTs), uso da tecnologia Web3, entre outros.

Blockchain e Web3

Capa do livro Blockchain and Web3

Imagem: Dot.Lib / Wiley

Especialistas têm afirmado que, para suportar um conceito tão ousado quanto o metaverso, é necessário obter uma capacidade de computação mais poderosa, acessível e em latências muito mais baixas, considerando uma infinidade de dispositivos e telas. “Blockchain and Web3: Building the Cryptocurrency, Privacy and Security Foundations of the Metaverse” explica como o blockchain pode acelerar o fluxo de dados, a troca e as transações para criar e transferir valor em todo o mundo e, ao mesmo tempo, como ele pode ser usado para proteger a privacidade e a segurança dos dados do usuário em infraestruturas web descentralizadas, como a proposta pelo metaverso. 

O livro, que conta com a expertise de dois especialistas em tecnologia e finanças, é um guia abrangente e acessível sobre o presente e o futuro da tecnologia blockchain e sua importância na resolução de problemas de segurança e privacidade que surgem nesse novo universo. Discussões sobre como os governos mundo afora estão lidando com a moeda digital CBDC, conversas em torno da Web3 e questões técnicas como a interoperabilidade para competir com plataformas de big tech são alguns dos assuntos debatidos neste e-book.

Roadmap da Realidade Estendida

Capa do livro Roadmapping Extended Reality

Imagem: Dot.Lib / Wiley

As tecnologias XR — ou realidade estendida — superaram os três principais critérios que impediam sua adoção convencional: custos, cabeamentos e tamanho. No entanto, existem muitos aspectos dessas tecnologias que ainda não foram desenvolvidos ou mesmo explorados e que carecem de pesquisas urgentes em termos de segurança, privacidade, saúde, dependência tecnológica e preocupações de desenvolvimento relacionadas à idade de seus usuários.

Com o objetivo de informar todos os leitores sobre essas questões e desafios em aberto, o livro “Roadmapping Extended Reality” é dividido em duas partes: (1) fundamentos e (2) aplicações. A primeira aborda os principais aspectos tecnológicos do XR e a segunda se concentra em cobrir uma ampla gama de aplicações do XR, incluindo um roteiro futuro. Em suma, o livro oferece um panorama do estado da arte em XR e aborda as necessidades de um público multidisciplinar que trabalha tanto na academia quanto na indústria, bem como partes interessadas em agências governamentais e organizações sem fins lucrativos.

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